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Zauber Stauber
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Bonus-Abenteuer: Luftkampf
Spielziel:
Als letzter auf dem Tisch zu bleiben!

Alle Spieler kämpfen gegeneinander. Bei vier Spielern macht es mehr Spass, zwei Teams zu je zwei Spielern zu bilden, die gegeneinander fliegen.

Die Spieler rammen sich gegenseitig und schiessen (mit Zaubersprüchen) aufeinander, bis ein Spieler bzw. Team aus dem Spiel ist - oder bis nur noch ein Spieler bzw. Team übrig ist.

Ausgangssituation für das Luftkampf-Beispiel *
* Das ist die Ausgangssituation für das Luftkampf-Beispiel
Vorbereitung:
- Burgen in die Mitte
- Jeder startet in einer anderen Ecke

Die Burgen werden mehr oder weniger beliebig in der Mitte des Tisches verteilt.

Jeder Spieler wählt einen Stauber und legt ihn zusammen mit seinem Schweif an den Rand des Bereiches mit den Burgen. Die Stauber sollten alle etwa den gleichen Abstand voneinander haben.

Jeder Spieler nimmt sich seinen Marker und legt ihn zunächst neben sein Zauberbuch. Mit diesen Markern werden die Schadenspunkte markiert, die ein Spieler im Laufe des Luftkampfs erhält.

Wenn die Spieler Teams bilden, sollten die Spieler eines Teams möglichst nicht direkt nebeneinander am Tisch sitzen.

Spielablauf: - wie üblich, und...
...es darf gerammt werden!

Die Spieler fliegen wie üblich und dürfen dabei andere Stauber rammen, wie dies im Regel-Abenteuer "Katzenhatz" beschrieben ist.

Wenn ein Spieler gerammt wird, so erhält er zwei Schadenspunkte.

Die Anzahl Schadenspunkte, die ein Stauber schon erhalten hat, wird mit Hilfe seines Markers markiert. Man legt den Marker immer auf die Burg, deren Nummer der aktuellen Anzahl von Schadenspunkten des Staubers entspricht.
Wird ein Stauber also das erste Mal gerammt, so wird sein Marker auf die Burg Nummer 2 gelegt.

Ein Spieler, dessen Stauber gerammt wurde, nimmt seinen Stauber vom Tisch und wartet bis er wieder an der Reihe ist. Dann bringt er seinen Stauber an der Burg in Startposition, auf der sein Marker liegt. *

Sobald ein Stauber mehr als 8 Schadenspunkte hat, fliegt er aus dem Spiel.

* Man sollte sich gut überlegen, wann man einen Gegner rammt - denn manchmal kommen sie (schnell) wieder.
und nach jedem Flug...
...wird geschossen!

Jedes Mal, wenn ein Spieler erfolgreich einen Flug absolviert hat ohne dabei mit einer Burg zu kollidieren, feuert sein Stauber einen Zauberspruch direkt nach vorne ab - ob der Spieler das möchte oder nicht.

Dazu stellt man das Zauberbuch des Staubers, der gerade geflogen ist, senkrecht so an die Spitze des Staubers, dass die gerade Kante auf dem Tisch aufliegt und das Zauberbuch direkt in der Verlängerung des Staubers verläuft.

Berührt das Zauberbuch dabei einen Stauber (selbst wenn es ein Team-Kamerad ist), so nimmt dieser Stauber einen Schadenspunkt. Der Marker des getroffenen Staubers wird also auf die Burg mit der nächst höheren Nummer gelegt.

Berührt das Zauberbuch zuerst eine Burg, bevor es einen anderen Stauber erreicht, so hat der Schuss keine Wirkung.

Die Spieler müssen sich vor dem Spiel einigen, ob auch Rückwärtsmanöver zugelassen sind, allerdings darf man einen anderen Stauber wie üblich nur in einer Vorwärtsbewegung rammen - zudem wird nach einem Flug mit Rückwärtsmanöver nicht geschossen. *

* Alternativ kann man zulassen, dass auch nach einem Flug mit Rückwärtsmanöver geschossen wird
und hier nun das...
...Beispiel

Der lila Stauber und der grüne Stauber befinden sich auf dem Anflug, um den gelben Stauber anzugreifen. Der lila Stauber hat sich soeben entschlossen, los zu fliegen und kommt in eine perfekte Schussposition.

Lila ist soeben losgeflogen

Lila stellt sein Zauberbuch an die Spitze seines Staubers und - obwohl er hier ein wenig mogelt, da er die Spitze nicht berührt - erzielt einen sauberen Treffer, d.h. Gelb erhält einen Schadenspunkt.

Lila verpasst dem gelben Stauber einen Schadenspunkt

Man beachte, dass Lila keinen Treffer erzielt hätte, wenn der gelbe Stauber ausser Schussweite gewesen wäre, d.h., wenn Lila den gelben Stauber mit seinem Zauberbuch nicht berührt hätte.

Man beachte auch, dass der gelbe Marker, der augenblicklich noch auf Burg Nummer 6 liegt, auf Burg Nummer 7 gelegt wird (siehe nächstes Bild).

Nun fliegt auch Grün los, aber schon jetzt ist zu erkennen, dass Grün den gelben Stauber wahrscheinlich nicht treffen wird, da die Burg Nummer 7 im Weg ist - zudem scheint der gelbe Stauber ziemlich weit weg zu sein.

Grün ist soeben losgeflogen

Tatsächlich hätte es von der Schussweite noch knapp gereicht - selbst, wenn das Zauberbuch nur den gelben Schweif berührt hätte - aber da zuerst die Burg berührt wird, erzielt Grün hier keinen Treffer.

Der Schuss von Grün wird von der Burg Nummer 8 abgeblockt

Damit übersteht Gelb das Abenteuer bis hier und hat nun die Chance, eventuell Grün aus dem Rennen zu schmeissen, da dessen Marker ja auch schon auf Burg 7 liegt (d.h., Grün hat bereits 7 Schadenspunkte in diesem Luftkampf erhalten).

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