Was tut man, wenn man an der Reihe ist?
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Leser bestimmen
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Wenn Sie dran kommen, drücken Sie dem Spieler zu Ihrer Linken das Buch
der Geschichten in die Hand.
Er wird ihnen alle Informationen aus dem Buch geben und Ihnen ihre Abenteuer
vorlesen.
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Bewegung
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Ziehen Sie Ihre Figur über die Linien des Spielplans von einem Feld zum nächsten.
Die Bewegungsweite über Land und See ergibt sich aus Ihrem Vermögen.
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Über der Position des Spielsteins "Vermögen" ist
Ihre Landzugweite angegeben.
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Unter der Position des Spielsteins "Vermögen" ist
Ihre Seezugweite angegeben.
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Wenn Sie die Fertigkeit "Seefahrer" haben, beträgt
Ihre Seezugweite immer mindestens 4 Felder.
Beachten Sie , dass Sie Orte der Macht nur betreten dürfen, wenn Sie
hierzu aus einem Abenteuer heraus die Erlaubnis erhalten haben
(Orte der Macht werden in der Spielregel genau beschrieben).
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Begegnung
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Verlangen Sie von einem Mitspieler eine Begegnungskarte. Hat er keine, legt
er alle Karten ab und zieht fünf neue. Sie haben dann keine Begegnung
und kein Abenteuer.
Ansonsten spielt er eine Begegnungskarte aus und Sie geben ihm eine Schicksalskarte.
Haben Sie keine, legen Sie alle Karten ab und ziehen fünf neue. Ihr
Mitspieler geht leer aus.
Der Leser sucht im Buch der Geschichten die Abschnittsnummer der Begegnung
und Sie würfeln den Begegnungswurf um ihre Begegnung zu bestimmen:
- addieren
Sie +2 abseits der Zivilisation aufhalten
- addieren
Sie +1 bei 5 bis 8 Schicksalspunkten
- addieren
Sie +2, bei 8 oder mehr Schicksalspunkten
- addieren
Sie ggfs. die weiße Zahl neben dem Feld ihrer Figur
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Reaktion
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Wählen Sie anhand der Reaktionsmatrix eine der möglichen Reaktionen
auf die ausgewürfelte Begegnung.
Hieraus ergibt sich eines von drei möglichen Abenteuern, das Sie nun bestehen
müssen.
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Abenteuer!
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Der Leser liest Ihnen den Beginn des Abenteuers vor.
Jedes der über 1500 Abenteuer fordert bestimmte Fertigkeiten von
Ihnen. Wenn Sie eine passende Fertigkeit besitzen, geht das Abenteuer
eher positiv aus.
Haben Sie keine der geforderten Fertigkeiten, wählt der Leser die Alternative
"KEINE FERTIGKEIT" (meist nachteilig).
Der Leser liest vor, wie das Abenteuer ausgeht und Sie bekommen eine Belohnung
(oder Bestrafung).
Bei der Belohnung handelt es sich zum einen um Geschichten- und Schicksalspunkte,
um Vermögen, eine neue Fertigkeit oder ein Status
(positiv oder negativ ).
In seltenen Fällen dürfen Sie sich eventuell sogar einen der begehrten Schätze
aus 1001 Nacht aneignen!
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Schicksal
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Wenn Sie bereits eine Schicksalskarte bekommen haben, können Sie diese
einsetzen, sofern Sie in der passenden Stadt stehen.
Sie würfeln auf der Karte und heimsen die Belohnung ein.
Sie dürfen zu jeder Zeit nur maximal zwei Schicksalskarten offen vor sich liegen
haben. Legen Sie überzählige Karten ab.
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Würfel
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Manchmal werden Sie mit Fertigkeiten und Statussteinen belohnt, die nur eine gewisse
Zeit einsetzbar sind.
Würfeln Sie für jeden Spielstein dieser Art, um festzustellen, ob Sie ihn
verlieren.
Typischerweise verlieren Sie die entsprechenden Steine entweder automatisch oder indem
Sie mit zwei Würfeln kleiner als der aufgedruckte Wert würfeln
(z.B. "< 7").
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