FAP « Fette Autos » pour les pros (4.9.2003) ***** Règles officielles (version 1.5) ** Équipes (tactique / fun) (nouveau) Les joueurs forment des équipes. À la fin de la course, les points pour une équipe sont additionnés. A six joueurs : deux équipes de trois joueurs chacun. A quatre joueurs : deux équipes de deux. A 5 ou 7 joueurs, le joueurs en surplus forme une équipe avec les vétérans, ceci toujours pour le joueur qui est considéré comme le meilleur par ses adversaires. Il ne contrôle pas les "vétérans", mais les points du meilleur vétéran à la fin de la course sont ajoutés à ses propres points. Vous ne pouvez pas utiliser cette règle avec moins de quatre joueurs. ** Course en tête (tactique) (nouveau) A la phase 1 (panneau "danger"), le joueur situé en première position ne gagne seulement qu'un jeton pour chacune des cartes vitesse adéquates et non 2 comme indiqué dans les règles de base. Cette règle simule le fait qu'une voiture en tête ne peut pas se repérer avec les feux de la voiture de devant. (n'oubliez pas : c'est une course de nuit !) ** Des vétérans dangereux (tactique/fun) (nouveau) Cette règle s'applique dans le cas où un joueur attaque un vétéran dans la phase de dépassement ou bien lorsqu'un joueur est attaqué par un vétéran. Sur une ligne droite : après avoir retourné deux cartes pour le vétéran et une fois que le joueur a décidé du nombre de jetons qu'il souhaitait utiliser, on retourne normalement la troisième carte. Si le vétéran a encore une vitesse inférieure à 120 kmh après la troisième carte, il obtient une quatrième carte. Dans un virage : le vétéran obtient une troisième carte, lorsqu'il roule en dessous de la vitesse du virage ou bien lorsqu'il roule exactement à la vitesse du virage (dans la règle standard, il n'obtient qu'une seule carte, s'il roule en dessous de la vitesse du virage). ** Brouillard (fun) (nouveau) On ne pose que 3 tronçons de circuit. Dès qu'un tronçon a été utilisé, on ajoute un nouveau tronçon au bout du circuit. Les joueurs ne voient donc que les trois prochains tronçons. La partie se termine normalement au bout de 8 tronçons. ** Vitesse de départ (tactique) (nouveau) Le premier tronçon du circuit doit toujours être un virage à 70 km/h. Si le circuit est construit de manière aléatoire, on pioche autant de cartes routes que nécessaire pour trouver un virage à 70 km/h. ** Préparation du circuit (tactique) Préparation : dans cette variante, on ne tire pas les cartes « Route » au hasard. Les joueurs choisissent les cartes « Route » du circuit qu'ils veulent construire et les assemblent à leur gré avant de piocher leurs cartes « Vitesse ». Il est également possible de construire un circuit en partie au hasard. Les joueurs décident d'abord quels types de cartes « Route » ils veulent utiliser (ligne droite ou virage) et piochent ensuite des cartes - préalablement mélangées - jusqu'à obtenir le type de route choisi. Ainsi, le panneau de signalisation du tronçon de route piochée est tiré au hasard. Inversement, on peut aussi fixer par avance les types de panneau de signalisation que l'on souhaite sur le circuit et ensuite piocher des cartes « Route » jusqu'à ce que les joueurs obtiennent les panneaux souhaités. Dans ce cas, ce sont les lignes droites et les virages qui sont tirés au hasard. Pour la construction du circuit dans une partie à un seul joueur, il ne faut utiliser que des virages, car les « vétérans » [les voitures sans joueurs] ne sont pas des adversaires sérieux dans les lignes droites ! Dans une partie normale, le circuit devrait se terminer par une ligne droite, pour que l'arrivée soit plus intéressante (merci à Rick Heli pour ce conseil). ** Positions de départ tactiques (tactique) Préparation : il s'agit, dans cette variante, de choisir soit une bonne position de départ, soit des bonnes cartes au cours des enchères. Pour éviter une mauvaise position de départ, un joueur devra le cas échéant défausser de bonnes cartes. Dès qu'un joueur a 8 cartes en main, il place sa voiture sur la table - mais pas sur les positions de départ du circuit. Ensuite, les joueurs jouent tous en même temps une de leurs 8 cartes « Vitesse ». Le joueur qui joue la carte de la plus petite valeur obtient la plus mauvaise position et place sa voiture sur la position 7. Pendant cette phase de positionnement, une carte jouée est défaussée et remplacée par une carte piochée. Les joueurs débutent donc toujours la course avec 8 cartes en main. On attribue de la même manière la position 6, etc. jusqu'à ce que chaque joueur ait placé sa voiture. Un joueur qui a déjà placé sa voiture peut défausser l'une de ses cartes et en piocher une nouvelle, après que ses adversaires ont joué une carte lors d'un nouveau tour d'enchères. Si plusieurs joueurs jouent des cartes de même faible valeur, ils refont entre eux un nouveau tour d'enchères pour se départager. Les enchères sont recommencées jusqu'à ce que l'un des joueurs puisse prendre la position concernée (les joueurs dont la voiture est déjà placée peuvent là encore à chaque fois défausser une de leurs cartes et en piocher une nouvelle). Les joueurs qui avaient joué de plus fortes cartes doivent attendre le tour d'enchères de la position suivante. Lorsqu'il n'y a plus qu'un seul joueur sans position de départ, il prend d'office la dernière position et tous les autres joueurs peuvent une dernière fois défausser l'une de leurs cartes et en piocher une nouvelle. Les voitures des « vétérans » [les voitures qui n'appartiennent à aucun joueur] sont placées sur les premières positions et la partie commence normalement. Chaque joueur pose donc 3 cartes de sa main devant lui, etc. Exemple: A, B et C choisissent la variante « Position de départ tactique ». Position 7 (A, B et C) A joue 50, B et C joue 40 chacun. B et C refont seuls un tour d'enchères pour la position n° 7. A ne participe pas à ce tour d'enchères. B joue 30 et C joue également 30. B et C refont seuls un tour d'enchères pour la position n° 7. A ne participe toujours pas à ce tour d'enchères. B joue 60 et C joue 40. C place sa voiture sur la position n° 7. Position 6 (A et B) A joue 40 et B joue 40. A et B doivent continuer un tour d'enchères. C peut défausser l'une de ses cartes et en piocher une nouvelle. A joue 60 et B joue 50. B place sa voiture sur la position n°6. C peut défausser l'une de ses cartes et en piocher une nouvelle. Position 5 (A) A place sa voiture sur la position n°5. B et C peuvent défausser l'une de leurs cartes et en piocher une nouvelle. ** Jetons cachés (tactique) Durant toute la partie : Lorsque cette règle est utilisée, les jetons sont tenus cachés. Cette variante nécessite un cache que vous pourrez télécharger sur www.edition-erlkoenig.de/download.htm (en allemand et en anglais). Chaque cache est orné du nom déformé d'un célèbre pilote de Formule 1 et de la couleur de la voiture concernée. Ces caches peuvent donc également être utilisés avec une impression en noir et blanc ou en couleur. ***** TEST ** Vétérans individualistes (tactique) (TEST) Les 6 vétérans du jeu sont marqués des auto-collants de 10 à 60 (nous ne pouvons pas vous fournir ces auto-collants pour le moment). A la place des deux premières cartes tirées normalement pour un vétéran, on ne tire qu'une seule carte et on y ajoute la valeur de l'auto-collant concerné. Ensuite, on tire éventuellement d'autres cartes pour le vétéran, comme dans la règle standard. On intégrera toujours dans le jeu les vétérans avec les plus grands nombres sur les auto-collants. Le n°60 sera placé sur la position 1, le 50 sur la position 2, etc. ** Changement de file (tactique) (TEST) Lorsqu'un joueur échange l'une de ses 3 cartes, la carte échangée est posée un peu plus loin que les deux autres pour la distinguer. Cette carte indique sur quelle file la voiture roule : à gauche, au milieu ou bien à droite. Si pendant la phase de dépassement, la voiture se trouve sur la file idéale, (sur une ligne droite au milieu, dans un virage à gauche, à gauche, dans un virage à droite, à droite), le joueur obtient un bonus de 10 km/h : ce bonus n'est valable qu'au moment de la phase de poker, sinon il est complètement ignoré (le joueur donc pour ainsi dire un bonus de +1 lorsqu'il joue un jeton). Lorsqu'un joueur n'échange aucune carte, mais défausse de certaines de ses cartes, il ne change pas de file. Au début de la course, toutes les voitures se trouvent pas défaut sur la file du milieu (tous les joueurs poussent leur carte du milieu devant eux pour la distinguer). Un joueur qui se trouve sur la position 1 n'obtient jamais ce bonus, car il s'agit d'une course nocturne et la voiture qui est devant ne peut donc pas se repérer sur les voitures qui la précèdent.; c'est donc un peu plus difficile pour le premier joueur. Les vétérans ne bénéficient jamais de ce bonus. ** Toujours plus vite ! (fun) (TEST) Un joueur qui vient de réussir un dépassement et qui souhaite attaquer à nouveau doit ralentir de 10 km/h dans le jeu de base. Avec cette variante « Toujours plus vite », cette restriction ne s'applique plus ; le joueu n'est donc plus obligé de ralenir pour attaquer de nouveau. Mais il ne peut plus non plus faire de manoeuvres. S'il roule au-dessus de la vitesse du virage lors du deuxième dépassement et des dépassements suivants, il ne doit donner qu'un seul jeton. Si le joueur n'a plus de jeton, il ne peut plus entreprendre de dépassement. ** Egalité des chances (tactique/fun) (TEST) Un vétéran qui vient d'effectuer un dépassement avec succès et se retrouve à nouveau derrière un autre joueur, attaque directement celui-ci. Il peut donc attaquer plusieurs fois pendant cette phase (tout comme n'importe quel joueur). Combinée avec la variante « De dangereux vétérans », vous aurez besoin de beaucoup de chance pour gagner ! ;-) Si vous avez d'autres propositions de variantes, n'hésitez pas à me les communiquer! Heinrich Glumpler Adresse: Heinrich Glumpler Nietzschestrass 10 50931 Köln Tél. : (49) 221 2778886 Web: www.edition-erlkoenig.de / www.erlkoenig.net Traduction: Marc Laumonier et Philippe Guilbert (merci!)